原文:Limited Options: Introducing MindMaster
執筆:Kelly Digges
翻訳:九印
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遅かれ早かれ、私たちは皆そうします。それが普通と考える人もいますし、代わりの手段があることすら気付いていない人もいるかもしれません。
別の人はそれがとても風変わりだと思い、私たちが満ち足りているのを見ては怖気づきます。
ですが結局私たちは屈服します。私たちは皆、それが問題だと早く気付けばそれだけその問題を早く解決できます。
私はもちろんパックを開けることについての話をしています。
どうです? パックを開けることに何の問題もないですか? ……それは問題ですね。
簡単な話で、ただパックを開けてしまうか、マジックのリミテッドを遊ぶためにパックを開けるかが選べます。どちらを選んでも結局15枚のカードが手に入ります。
この5年間で私がただパックを開けた回数を数えるのは片手で事足ります。私はいつも、プレイヤーがパックをびりびりと開けていくのを見てはちょっとがっかりします。自分のパックでリミテッドをすれば、経済学で言う「付加価値」を得られるからです。
9月には時のらせんプレリリース、10月にはその発売日が来るので、皆さんはパックを買ったり賞品として貰ったりするでしょう。それをただ開けちゃうよりはそれをリミテッドに使ったほうがとても楽しめますよ。
もちろん、6人とか8人集まってドラフトできるほど贅沢な環境じゃない人もいるでしょう。実のところ私のグループでも大勢集めるのはかなり難しいです。
ですが幸いにもグループの中には私と同じくデュエルに情熱を傾けるメンバーが何人かいて、時に1対1リミテッドに没頭しています。もちろんそれに公式なフォーマットはありませんので、それを考えるのにはとても創造力を必要としました。
私たちは手始めに、よく遊ばれているミニマスター(パックウォーズとも言う)を試しました。
ミニマスターのルールですが、各プレイヤーは1つのブースターパックの中身を見ずに、各基本土地2枚ずつと混ぜてライブラリーにします。カードを引けないことでは負けにならず、「1ゲームに1回、手札の基本土地1枚を他の基本土地と交換できる」といった、トリプル・シンボルの呪文をプレイするための特別ルールが大抵はあります。
パックの中身を見て基本土地を好きに足す方法もあります。
次はメガマスターを遊んでみました。これはトーナメントパックまるごとか、ブースターパック3つと各基本土地6枚ずつをライブラリーとする遊び方で、デッキとか土地の特別ルールはありません。ミニマスターとは違って、単発じゃなくマッチ勝負としてもわりと遊べます。
私と友人のデヴィッドはいろんなパックで(ラヴニカ、神河、ミラディンのトーナメントパックに、ラヴニカ-ギルドパクト-ディセンション、ミラディン-ダークスティール-フィフス・ドーン、それからオンスロート×3なんてのも。最後のはダブリコモンが多すぎてまともに遊べなかったんですけど)マッチ勝負を遊びまくり、今は41対41の引き分けです。
ミニマスターとメガマスターをどう変化させても、ランダム要素に影響されすぎるのが問題です。いいパックを引かなきゃなりませんし、いい呪文のために都合よく土地を引かなければならないからです。
軽く遊ぶ分にはいいんですが、ゲーム性が低いので(私とデヴィッドが今年のイリノイ州双頭巨人選手権4位賞品で得たぐらい)大量のパックで一気に遊ぶとすぐに飽きます。
「ん、また勝った? はいはい、楽しいね」
プレイ技術に結びつかないこともあり、結局ミニマスターに飽きた私たちは他の遊び方を考え始めることにしました。
1対1のドラフトにも多少はそそられましたが、登場するカードが少ないので(30枚中29枚が公開情報のため)一方が簡単に有利になってしまいますし、遊ぶのが手軽とはいえません。
ラヴニカプレリリースの後、私たちは多くのパックをため込んでどう使うかを話し合いました。
そして手軽に準備して遊べるミニマスターの最大の利点を生かし、同じぐらい手軽でしかも技術が必要になるフォーマットを編み出しました。
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マインドマスターの紹介
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技術が必要になるそれをマインドマスターと名づけました。これをプレイするためには、ミニマスターのように各プレイヤーが1つのブースターパックを必要とします。
まず各タイプの基本土地をそれぞれ最低10枚から15枚の束にして準備しておきます。そのあと先攻を決めて(これには後述する問題があるのですが)から、パックを開けて手札にします。
ええ、全部手札ですよ。
そのため、以下の特別ルールを適用します:
●ライブラリーもカードを引くこともありません。カードを引くとかライブラリーを操作するほとんどの指示は無視されます。ですので、《空民の助言》みたいな呪文や、波及のような能力は何にもなりませんし、キャントリップ呪文や《素早い行動》のような「スロートリップ」呪文も普段ほどの魅力はありません。墓地の扱いはは普段と変わりません。
●各ターン、土地の束から基本土地1つをプレイするか、手札の土地(特殊地形や氷雪基本土地とか、バウンスされた基本土地)1つをプレイできます。1ゲーム中に土地の束から出せる基本土地は10枚までで、例外はありません。土地をどこまでも伸ばせるようにすると、X呪文や複製呪文がひどいことになるので、それを防ぐためです。「40マナ出して《連弾炎》で20点!」なんてのはごめんですよね。またこのルールは、パックに入っていた土地や、土地破壊によって最大マナが変化することを意味します。まあ別の言い方をすれば、あなたのライブラリーには好きなタイプを選べる10枚の基本土地がある、ってことです。
●ライブラリーから土地を探して場に出す呪文や能力で、土地の束から好きな基本土地を出せます。基本でない土地も探して出せる場合、手札の特殊地形を出すことも出来ます。束から土地を出す場合それは土地束10枚制限にひっかかりますが、1ターンに1度の土地プレイには数えません。
マインドマスターを試してみて、技術がプレイに影響すること、それにとても楽しめることに驚きました。で、ミニマスターは遊ぶ理由がなくなったのでもうやっていません。
マインドマスターは今までやってきたものよりも魅力的でやりがいがあり、不確定要素のバランスもよいのでいらいらしません。そして何よりもとても楽しめます。
マインドマスターには技術が必要でしかも判断材料が豊富にあるので、とても慎重に先を考えなければなりません。
例えば《マグマの核》を4ターン目にプレイしたいなら、1〜3ターンに《霧氷殻の死者》、《キイェルドーの先導》、《呼び声の鳴動》とは出せません。
手札にカードが全部あるので、どれを先に出して何を残すのか、ブースターの中身をどう展開するのかはすべて自分で決められます。
毎ターン、次の展開を考えてよく注意して行動しなければならないので、マインドマスターはたいてい15分から30分ぐらいかかります。
第9版を使ったマインドマスターのあるゲームで私はしょぼいパックを引きました。
デヴィッドは軽いクリーチャーをいくつか展開したあと、5ターン目に《センギアの吸血鬼》を出してきました。私は唯一の除去カード《平和な心》でそれに対処してそのゲーム中《センギアの吸血鬼》を封じ込めました。
デヴィッドは、私の手札を見てから(マインドマスターでは手札を見るのは非常に強力なアドバンテージです)《センギアの吸血鬼》に対応できるどんなカードであっても捨てさせることができる《強要》を持っていましたが、足元をお留守にしたため大損しました。
彼は結局そのゲームに勝ちましたが、紙一重の差でした。
下にあるサンプルゲームにはどう先を見通してどう動くかについてのより多くの例があります。
《糾弾》や《ヨツンの兵卒》などの、ライブラリーの下にカードを送るカードはおかしな事になります。
マインドマスターのルール上ライブラリーは存在しないので、ライブラリーの下にカードを送る指示は無視するわけですが、私たちのガイドラインはカードの印刷されている機能性を出来るだけ保持することです。《思考訓練》は無駄カードですが、《糾弾》を無駄とする理由は全くありません。
私たちは、ライブラリーはあるけどそこに関われないので、ライブラリーの下に置かれたカードは事実上ゲームから取り除かれたことにする、と決めました。ライブラリーの一番下がゲームに影響しないのはリミテッドではよくありますよね。
機能性を維持するためにカードの働きをどう変更するかは仲間内で決めてください; ちょっとした問題点をほとんど修正しないなら、多くのカードはただの紙(または処理不能なテキスト)になってしまいます。しかし修正しすぎるとそれはマジックじゃないまるきり別のゲームになってしまいます。
何よりも、どんな「パッチ」もマインドマスターをより面白くしようとすることを前提にあてるべきです。
私たちは発掘に関しての処理法を見つけました(発掘数と等しい数の手札を捨てて、そのターンの土地のプレイをスキップする)が、変成や波及はまだです。
知り合いはカードドローに何をさせるかについて、追加で土地を手に入れるとか墓地のカードを取り戻すといったいろんな手法を提案してくれました。しかし「カードを引く」どんなカードも、あなたが使ったカードを引きなおさないようにしないと、ドローを単に無視するよりもっとゲームを歪めてしまいます。
例えば《強迫的な研究》は手札を捨てる呪文です。
何度もマインドマスターを遊んでますます好きになるうちに、ある問題が私を悩ませ始めました: 先攻が有利すぎるのです。
除去がないパックなら特にそうですが、マインドマスターでの速攻は往々にして対処が難しく、ダイスロールで勝った側はいつも先攻を取って有利になります。
これは技術を生かすフォーマットとしての考えには合いません; 言いかえれば、パックの中から1枚を考え抜いて使うのが理想だと思います。
私たちはこの問題をなくすために多くの方法を相談しあいました。大体は、先攻を取るとどれだけ有利かがわかるようにパックの中身をお互い公開してから先攻後攻を決めるようにしています。
●そういうものだと受け入れましょう。私たちはそれでよしとしました。先攻を取っても100%勝てるわけではないですし、パックの内容とプレイのし様で取り戻せるようにも思えます。あなたは時々(またはもう少し多めに)先攻ゲーに遭遇するでしょうが、あなたが手軽に楽しむためにマインドマスターを遊ぶならそれほど気にならないかもしれません。
●1ゲームに一度、後攻は1ターンに1度土地を置く行動とは別に、出ている土地1つを別のタイプの土地1つに交換できることにします。結果、後攻は土地をプレイせずに使わなくなった土地を別の土地に交換することで、より自由に動けます。例えば、《蒸気吐き》を出して手札に緑の呪文がなくなれば《森》を《山》にするとか、2ターン目に《番狼》、3ターン目に《ディミーアの巾着切り》と展開するとか。この能力はソーサリータイミングで、交換する土地がタップしていたら新しい土地もタップ状態で場に出ます。これは小さなアドバンテージで、プレイヤーはそれでも先攻を選ぶでしょう。ですが後攻の不利をわずかに相殺しつつ、カードを引くことに関するオプションルールを検討するにもよい、ちょっとしたボーナスです。私たちは実際にこれを試してはいませんが、私の好みです。
●先攻という特権のためにライフを入札します。こういったアイデアをひどく嫌う人もいますが、私はマインドマスターの技術面をさらに強めたい人々向けの高度なオプションとして考えています。各プレイヤーが隠したサイコロでライフの入札を行い、落札者はその分のライフを失い、先攻を取ります。後攻はライフを失いません。同じならライフを失わずに、ダイスロールで決めるか再び入札します。このルールで遊ぶ場合は支払うライフを決める前に自分の手札を確認するよう気をつけてください。先攻での利点、後攻での不利を判断する必要があるからです。私たちはインビテーショナルスタイルで入札をすることも考えましたが、先攻の落札者が大きなアドバンテージを得るのは同様です。
単にサイコロで決める以外の先攻の決め方を何でも試してみてください。非公式なのですから、どんなふうにもできます。誰かが十分に試したならその結果には興味を惹かれますが、結局どの方法でもマインドマスターは遊べるのです。
そういうワケで、私たちは入札形式にぞっこんです。下にあるそれぞれのサンプルゲームは入札形式ですね。
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楽しくて有益
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マインドマスターは30分を楽しく遊べて、技術的なプレイのためのとてもいい脳の運動にもなる、というだけではありません。テンポとカード・アドバンテージというマジックにおけるふたつの基本的概念を理解するのを助けてくれます。
その主要な概念について完璧とはいえませんが説明してみます。
テンポ、または相手を脅かすスピードがマジックでは肝要なため、迅速に展開する能力が求められます。2ターン目に《ボリアルのケンタウルス》、3ターン目に《霜の猛禽》、4ターン目に《吹雪の死霊》と続ければそれに対処するのは難しいでしょう。
いいテンポでスタートできるパックかどうかをよく吟味して、いけそうなら、一気に相手を追い詰めましょう。
カードアドバンテージ、または後々により多くのよりよいカードにアクセスする手段があることも非常に重要です。
カードを引くことはカードアドバンテージの典型ですが、マインドマスターにドローはありません。他のタイプのカードアドバンテージとしては、1枚のカードで相手のカード2枚以上に対処するというものがあります。それを繰り返せばさらにアドバンテージ差を生み出します。あなたも相手も15枚のカードしか持っていませんので、1枚1枚が大事になります。
強力なテンポでのスタートがゲームを決めるように、一度の1対3交換がゲームを完全に壊してしまう場合があります。
しかしながらマインドマスターでのカードアドバンテージは、他のゲームに比べるとそれぞれのカードのよしあしにより依存します; 他のゲームの場合、必要に応じてカードをデッキに入れますが、マインドマスターではパックに特に必要ではない《危険な研究》のようなものが多くあって、それを失っても気になりません。しかし一方的に3体4体のクリーチャーを失うようでは、ゲームは多分終わってしまうでしょう。
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サンプルゲーム
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コールドスナッププレリリースの後、私とその仲間はパックを気がねなく使えるだけ手に入れました。
インディアナポリスから帰る途中にバーガーショップにちょっと寄ってマインドマスターを遊んでみました。私たちは大いに盛り上がり、私は後々のためにゲーム内容を記録することにしました。
ラクドス週間に敬意を表し、イリノイ州の州都スプリングフィールドで行われたグランプリトライアル(参加11人)をTOP8で終えることで得た、ディセンション数パックで始めることにしました。
手札が15枚で始まるので暴勇するのはかなり難しいですが、ドローがないので一度暴勇すればそれが続くでしょう。一方ほかのギルドですが、移植はクリーチャーの強化を助け、予見はカードを使わずにアドバンテージを得させることで有利に運びます。
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1ゲーム目 対クリス(ディセンション)
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クリスは入札形式が好きなので、それでいきます。手札を見ます:
《水辺の蜘蛛》
《アゾリウスの大法官庁》
《自由風の乗馬兵》
《棄却》
《平和の羽毛》
《病的な憤激》
《破滅の印章》
《魂誓いの陪審》
《ウトヴァラの頭剥ぎ》
《新緑の幻霊》
《映像のもつれ》
《ネフィリムの祝福》
《踏み吠えインドリク》
《空の軽騎兵》
《拘束+決心》
悪いパックではないんですが、しっくりきません。
私のプランは基本的に除去を使い切らせてから(予見能力は役に立ちませんがそれでもいけてる)《空の軽騎兵》を戦線に加えて勝つことです。もっとも私のほかのクリーチャーはあまりよくないので、じゃあどう除去を使い切らせるか、お手並み拝見というやつです。
《破滅の印章》は素晴らしく(除去はマインドマスターじゃなくてもそうですね)、《拘束+決心》はカードの再利用ができます。こういった資源が限られているフォーマットでは、戻すのが1枚のカードであってもそのポテンシャルは巨大です。
クリスは入札で正当な高値をつける傾向があり、私は彼に除去を使わせるためアグレッシブに攻める必要があると判断します。
私たちはサイコロを隠して、一斉に公開しました。私は4、彼は3だったので、ライフ16からのスタートという犠牲は払いましたが、先攻は私です。
私は《平地》を、クリスは《平地》と《ハズダーの免罪人》を出しました。
さあ、攻めなければなりません。私は《森》を出して《水辺の蜘蛛》をプレイしましたが、彼は《アゾリウスの一番翼》で対抗します。私は《島》を出すと共に《水辺の蜘蛛》で攻撃します。彼はブロックせず、ライフを18に減らしました。さらに私は《自由風の乗馬兵》を出します。
彼は自分のターン、《プラーフの聖騎士》を予見して - あ〜あ、聖騎士ですって - 、《魂の絆》状態の《アゾリウスの一番翼》で攻撃してきましたが、私はブロックしません(後で考えれば、ブロックするほうがよかったですね)。私のライフは14、彼は20に戻りました。彼は《山》を出してターンを終えました。
今のところ後手に回っています。これはよくありません。
私は《水辺の蜘蛛》で攻撃して再びクリスのライフを18に減らし、《沼》を置いて《新緑の幻霊》をプレイしてエンド。
彼は再び予見を使い《アゾリウスの一番翼》で攻撃してきたので、今度はブロックしました。ライフを温存して場から飛行クリーチャーを排除しましたが、彼のライフは20に戻り、《森》と《ラクドスの印鑑》を出してきました。
私は《山》を置いて(5色揃いました!)《水辺の蜘蛛》と《新緑の幻霊》で攻撃。クリスは《新緑の幻霊》を《ハズダーの免罪人》でブロックし、彼のライフは三たび18になりました。
私は《踏み吠えインドリク》で《ラクドスの印鑑》を破壊して、エンド。《平和の羽毛》があるこの環境で《踏み吠えインドリク》を《ラクドスの印鑑》の破壊に使うのは確かにもったいないんですが、今はとりあえず生ものが欲しかったので。
彼は渋い顔をしつつアンタップし、《殺戮の焚きつけ》をプレイしました。そんな! 彼はランダムで捨てさせるカードをばらばらと広げ、私は《アゾリウスの大法官庁》を引きました。彼は肩をすくめて - ダメージは0ですが、実質捨ててもかまわないカードです - また引くように言いました。私がめくった次のカードは - 《大笑いの炎》でした。彼は頭を振りました。「これで幻霊を引かないなんてぶっちゃけありえないよ」でもまあ、私のクリーチャーが全部死んだのは彼にはプラスですね。
私は《平地》と《魂誓いの陪審》をきれいになった場に出して、(1)(U)を残してターンを終えます。
クリスは《沼》を置いて、《新緑の幻霊》と《殺人服の信者》を展開します。《新緑の幻霊》は《魂誓いの陪審》でブロックできるのでカウンターする価値はありませんし、《殺人服の信者》も同様です。後で私の《空の軽騎兵》を除去するために《ラクドスの痰吐き》と組み合わさることが少し心配でしたけど。
私はもう真っ向勝負するべしと決めて《島》と《空の軽騎兵》を出しました。
クリスは《プラーフの聖騎士》の予見を《新緑の幻霊》につけ、《通過令状》も追加します。その《新緑の幻霊》と《殺人服の信者》で攻撃してきました。
貴重な《空の軽騎兵》をブロックにまわすのは避けたいですし、《魂誓いの陪審》は何かいいものをカウンターするために残すべきと思ったので、攻撃をスルーするしかありませんでした。
3点くらって、ズッギュゥ〜ン! っとライフが11になりました。ライフを20に戻した彼は《平地》と《無規律の幻霊》を展開してきました。
この時点での私のプランは、《病的な憤激》を使った《空の軽騎兵》で倒せる範囲までクリスのライフを減らすことです。
ついてないことに、私はへまをおかし - 《ネフィリムの祝福》をインスタントだと思い込んでました。すぐにエンチャントしていればもっとダメージを与えることができていました; しかし実際には、ただ《空の軽騎兵》で攻撃して彼のライフを16にしただけです。戦闘後、《島》と《破滅の印章》を置いて、マナを多く残した状態でターンを終えました。
クリスは《プラーフの聖騎士》の予見を《無規律の幻霊》につけて幻霊2体と《殺人服の信者》で攻撃してきました。私はブロックできない《新緑の幻霊》を《破滅の印章》で除去し、《殺人服の信者》を《魂誓いの陪審》でブロックしました(《無規律の幻霊》のほうがよかったかな)。彼は《魂誓いの陪審》との相打ちを狙い《殺人服の信者》を生け贄に捧げました。私のライフは9まで落ち込み、彼は四たびライフを18に戻しました。
戦闘後、彼は《粘体投げの小蛙》をプレイしましたが(それにより《新緑の幻霊》は手札へ)、私はX=3で《棄却》し、それをカウンターしつつ今までよりやや安心できる12までライフを戻しました。
彼は《島》をそのターン置き忘れていますが、そんなことはともかく、《粘体投げの小蛙》を通すわけにはいかないでしょう。
私のターン、《空の軽騎兵》でクリスのライフを14にし、《平和の羽毛》を《無規律の幻霊》につけ《ウトヴァラの頭剥ぎ》も出しておきます。残念なことに彼の返しは《忍び寄る復讐》で、その攻撃で私はライフ7にまで落ち込みました。
私は2体のクリーチャーで攻撃して彼のライフを9にし、チャンスだと判断しました。私は《拘束+決心》の《拘束》側をプレイして《ウトヴァラの頭剥ぎ》を生け贄に捧げ、《破滅の印章》を取り戻しました。
「ん……あーあ」と彼がこぼしました。
クリスは《極光の幻霊》を出して《忍び寄る復讐》で攻撃してきました。私はそれを《破滅の印章》で除去しようとし、彼は対応して幻霊2体を生け贄に捧げて《忍び寄る復讐》の能力で私に4ダメージを与え、《無規律の幻霊》を残しました。
そこで私は《ネフィリムの祝福》と《病的な憤激》を立て続けに使い、そのゲームに勝利しました。
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2ゲーム目 対クリス(ディセンション)
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私たちはディセンションで次なるゲームを始め、私が3ライフで先攻を取りました。
私は《平地》を置き、彼は《島》をプレイ。そして私は《森》と共に《標の鷹》をプレイ - したら《呪文嵌め》されました。私のテンポアドバンテージはその程度でした。
状況はさらに悪化し、それでも私はターン終了に《ギルドパクトの敵》につけた《眼球の輪》を使ってタップすることで、《苛立ちの呪い》で攻撃しなくてすみ、数ターン生き延びられました。たしかにうまい手ではありましたが、それだけでは足りません。
主に2ターン目の《ドレカヴァク》を《断固たる立場》で繰り返し強化することでクリスが勝ちました。
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3ゲーム目 対クリス(コールドスナップ)
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次はコールドスナップです。私たちはコールドスナップでやるマインドマスターが、除去不足のためにいつもと違う感じだということにすぐ気付きました。
パックを開けてみると中身はこんな感じでした:
《オーロクスの獣群》
《ボリアルのドルイド》
《テヴェシュ・ザットの信奉者》
《ドレルナック》
《オーランのイエティ》
《ロノムの一角獣》
《雪崩し》
《冠雪の山》
《うねる狂気》
《うねる歩哨》
《見えざる者の生き残り》
《大いなる石の精》
《寸法変更》
《霧氷の輸血》
《結界師ズアー》
除去、ファッティ、中堅どころ、さらに戦闘トリックもあります。何か問題でもありますか?
入札は共に2ライフだったので、サイコロで決めました。クリスが勝ち、《沼》と《霧氷殻の死者》でスタートします。私は《森》と《ボリアルのドルイド》を出し、早くファッティを展開するつもりです。
2ターン目、なぜかクリスはまた《沼》を置きました。そうする理由は - そうか、《ストロームガルドの十字軍》です。
今私にはいくつかの選択肢があります; それをしのぐか、アタックして倒すかです。選択肢には《霧氷の輸血》を《ボリアルのドルイド》につけるか、《ロノムの一角獣》か《うねる歩哨》で《ストロームガルドの十字軍》をブロックできる(かもしれない)ようにするか、または《冠雪の山》で《雪崩し》をすぐ使えるようにすることがあります。別の選択肢としては、3ターン後に《テヴェシュ・ザットの信奉者》を使ってカードを消費せずに《ストロームガルドの十字軍》を除去するというものがあります。これはライフを2点ずつ失い、このフォーマットにおいては除去の影響をとても受けやすくすることを意味しますが、私はとにかくそうすることにしました。《沼》を置いてエンド; アタックという手もあったかもしれませんが、飛行を使わせたほうがましかな。
クリスは《ストロームガルドの十字軍》を飛ばして私のライフを16にし、また《沼》を出して《クロヴの悪漢》を置きます。これも2点クロックになる2/1です。私は計画通り《テヴェシュ・ザットの信奉者》を置いて無事を祈ります。
彼は当然のように《山》を置いて《うねる炎》を《テヴェシュ・ザットの信奉者》へ。《ストロームガルドの十字軍》を飛ばして3体アタック、5点。ついでに《キイェルドーの投槍兵》も出してきました。
あちゃー。
《テヴェシュ・ザットの信奉者》に頼るのがひどい考えだったことがだんだん明らかになってきました。
それが死んだだけではなく、強まっていく《重バリスタ部隊》もどきと合計パワー5点に狙われている上、今の私のマナベースはめちゃめちゃになってしまいました。2つの《沼》はもうあまり役に立たないんですよ。
《キイェルドーの投槍兵》のバックアップと飛行可能な《ストロームガルドの十字軍》により、私が出せるブロッカーはあてになりません。
私は《冠雪の山》を置いてターンを終え、《寸法変更》《雪崩し》で倒せるやつのためにマナを残します。私の《ボリアルのドルイド》はいるだけのように見えますからね。
クリスは《キイェルドーの投槍兵》のアップキープコストを支払い、《森》を置いて《ストロームガルドの十字軍》《クロヴの悪漢》《霧氷殻の死者》でアタックしてきましたが、《ストロームガルドの十字軍》に飛行をつけませんでした。
そこで私は《ボリアルのドルイド》で《ストロームガルドの十字軍》をブロックし、彼は当然《キイェルドーの投槍兵》でそのエルフに1点を飛ばします。そこで私は《寸法変更》で対応しますが、彼は《ストロームガルドの十字軍》を+1/+0しました。1+2+1は4という単純な計算は私にとっては想定外でした。
私は《ボリアルのドルイド》がまだ生きているうちに《キイェルドーの投槍兵》を《雪崩し》しました。《ボリアルのドルイド》、《キイェルドーの投槍兵》、《ストロームガルドの十字軍》は全部墓地に行き、イケてる《寸法変更》はそのせいでゲーム外に旅立っちゃいました。
それらのごたごたが終わって私のライフは8になり、クリスは《避難の古木》を置いてエンドしました。
私は《うねる歩哨》を出して《霧氷の輸血》をそれにつけます。彼がアップキープコストを支払うなら《避難の古木》を一方的に倒せるので、ついに場を均衡させたと思いました。
ですからクリスが《うねる歩哨》に+1/+1カウンターを乗せてきたときは驚きましたが、彼が《熱足ナメクジ》に速攻をつけて総攻撃してきたときにすべて理解しました。
リチャード・ガーフィールドが作りたもうた先制攻撃で《避難の古木》をブロックして、トランプルダメージを食らうことなくそれを倒しましたが、ライフは残り1点になってしまいました。彼が《魂の撃ち込み》を見せたので投了しました。
とにかく次のターンまで生き延びれば2体のブロッカーを出せたんですけど……《太陽の報奨》はどこにいったんですかね。
それは確実に戦略で決まったゲームでした。《テヴェシュ・ザットの信奉者》に頼るのはその非融通性と脆弱性のために本当にひどい計画でした。2ターン目に《ロノムの一角獣》、3ターン目に《オーランのイエティ》を出すとか、ほかに出来ることはたくさんあったにもかかわらず、です。
マインドマスターで《テヴェシュ・ザットの信奉者》のようなゲームを支配するクリーチャーを出す前には、相手に除去を使わせておかなければなりません。また防御に回るのはとてもリスキーなので、圧力をかけ続ける必要があります。
私たちはもう少しゲームをプレイして、氷雪土地のないパックでいつも無視されて使われないものがあることにすぐ気付きました。意図通りにプレイできない死にカードがあまりにも多いのです。
これを改善するために、私たちはそのパックにあるものに加えて基本氷雪土地を1つプレイできる特別ルールを設けました。これは《霧氷殻の死者》や《ゾンビの犬ぞり乗り》がちゃんと能力を使えるようになることを意味します。こういった調整がどんなセットにも必要かもしれません; 目標はその調整をできるだけ控えめにすることです。
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4ゲーム目 - クリス対デヴィッド(イタリア版レジェンズ)
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クリスはグランプリセントルイスで、現行セットのパック9個かイタリア版レジェンズ3パックがかかったサイドイベントのドラフトに2回勝ちました。《Mana Drain》のビジョンが彼の頭をよぎったので、結局クリスは6つのレジェンドパックを選びました。
彼はそれらを開けずにいい値で売ることもできましたが、貴重なカードを入手するためにも2つは開けるのがいいと考えました。ただパックを開けちゃうのはもったいないよという私の忠告が念頭にあったのか、彼は絶版パックでのマインドマスターというめったに無いチャンスを自然と選びました。
イラスト付きのスポイラーを手に、クリスとデヴィッドは10年以上前に封をされたパックを開封しました。
クリスはスポイラーで自分のカードを調べるのに5分ほどかかりましたが、デヴィッドは何ができるのかを確実に理解するために30分を費やしました。
クリスは落ち着かない様子で私に手札を見せました。言語を直して……と:
《Clergy of the Holy Nimbus》
《隻眼のミイラ》
《魔力の乱れ》
《巨人の力》
《Glyph of Delusion》
《Glyph of Doom》
《Hell Swarm》
《Remove Enchantments》
《Crevasse》
《ツンドラ狼》
《Subdue》
《Jasmine Boreal》
《The Lady of the Mountain》
《Tolaria》
《アクロンの軍団兵》
《Glyph of Delusion》《Glyph of Doom》は壁がないのでがっかりものですが、しかし序盤のクリーチャー、中堅どころ、それにちょっとしたトリックカードもあります。ただ、3〜4ターン目にできることが少ないです。
デヴィッドはやっとスポイラーを使い終え、何があるか見せてくれます:
《Blazing Effigy》
《ダブナントの射手》
《Devouring Deep》
《翠玉トンボ》
《Giant Turtle》
《Glyph of Destruction》
《Rust》
《ツンドラ狼》
《蒸気の壁》
《クズリの群れ》
《Crevasse》
《Life Chisel》
《秘宝の障壁》
《荒々しき自然》
《All Hallow's Eve》
このパックの行く末はわかりません。デヴィッドは序盤と中盤のゲームをカバーできますが、対アーティファクトカードの多さと遅いゲーム向けのファッティの少なさが気になります。クリスとは異なり、彼には準除去の《Glyph of Destruction》と壁が一緒にあります。
さらに《All Hallow's Eve》はうまく使えばエンドカードになります…… デヴィッドがそうできるか見てみましょう。
クリスは3ライフ、デヴィッドは4ライフを入札しました。その優れたテンポは彼を勝利に導くとデヴィッドは知っているからです。そこでデヴィッドは《ツンドラ狼》で始めますが、クリスも《ツンドラ狼》を出してデヴィッドのテンポプランを台無しにします。
デヴィッドは《翠玉トンボ》を出しますが、アタックはしません。最初から4ライフ少ないので、ライフレースをする余裕がないのです。
クリスは《ツンドラ狼》でアタックしてデヴィッドのライフは15にしたあと《島》と《Clergy of the Holy Nimbus》をプレイし、(U)を残します。私にはなぜそうしたか分かります……
デヴィッドは《翠玉トンボ》でアタックし、クリスのライフを19にします。デヴィッドは2つ目の《森》をプレイし《Giant Turtle》を置きます - が、クリスは《魔力の乱れ》をそれへ。あいたー。
クリスは《Clergy of the Holy Nimbus》と《ツンドラ狼》でアタックし、デヴィッドは《Clergy of the Holy Nimbus》を自分の《ツンドラ狼》でブロックします。《Clergy of the Holy Nimbus》に先制攻撃ダメージが与えられて再生し、戦闘から取り除かれます。で、デヴィッドのライフが14になります。クリスは《沼》と《隻眼のミイラ》を置いてターンを終えます。
デヴィッドは《島》を出し、《翠玉トンボ》でクリスのライフを18にします。さらに《ダブナントの射手》をプレイ(今これのクリーチャー・タイプは兵士で、それは場合によっては重要性を持ちます)してエンド。
クリスは《森》を置いて《隻眼のミイラ》と《ツンドラ狼》でアタックしました。後に彼はミスプレイだったと語ります。
デヴィッドの《ツンドラ狼》はクリスの《隻眼のミイラ》をブロックし、デヴィッドの《ダブナントの射手》がクリスの《ツンドラ狼》をブロックします。クリスは《隻眼のミイラ》を残すために《Subdue》をプレイし、《ツンドラ狼》を失います。これでは損をしただけです。
いい戦闘トリックがあるとちらつかせればブロックしてこないだろうと思ったんだけど、うまくいかなかったよ、とクリスは後に言いました。彼がどんな戦闘トリックをちらつかせようとしていたのか、私もデヴィッドもイメージできませんでした。
デヴィッドは、《All Hallow's Eve》を出せるようになるまで1対1交換をし続けて、そのあと回避クリーチャーでクリスのライフを削るつもりです。
デヴィッドは《翠玉トンボ》でクリスのライフを17にしたあと《沼》と《クズリの群れ》を出し、返しにクリスは《山》と共に《Jasmine Boreal》を切り札として出します(《ボリアルのドルイド》とどんな関係があるんでしょうね?)。
ついに伝説のバニラクリーチャーが場に出ました! デヴィッドはびびります; 4/5は巨大です。
デヴィッドは《翠玉トンボ》でクリスのライフを16に減らし、《Devouring Deep》をプレイ(たいした脅威ではなさそうですが、今こいつには役割があります)、そのあと《荒々しき自然》と通常のプレイで2枚の《山》を出します。
クリスは《巨人の力》を《Jasmine Boreal》に使ってアタックするというかなりのパワープレイで応じます。デヴィッドはそれを自らくらってライフが8になります。
デヴィッドは《沼》を出して回避能力持ちクリーチャーでアタックしますが、クリスは《Hell Swarm》を使いダメージなし。戦闘後、デヴィッドは《蒸気の壁》をプレイして《Glyph of Destruction》用のマナを残しターンを終えます。
クリスは6/7となった《Jasmine Boreal》で攻撃し、デヴィッドは《蒸気の壁》でブロックして《Glyph of Destruction》を使います。クリスは《Remove Enchantments》で《巨人の力》を取り戻しますが、《Jasmine Boreal》と壁は相打ちです。戦闘後クリスは落ち着いて《The Lady of the Mountain》をプレイし、突然のデヴィッドのばかげた行為もどこ吹く風です。
デヴィッドのターン、《翠玉トンボ》と《Devouring Deep》でクリスのライフは14まで落ち込み、さらに《Blazing Effigy》をプレイして、エンド。
クリスの《The Lady of the Mountain》での攻撃は《Blazing Effigy》にブロックされ、そしてどちらも《Blazing Effigy》を完全に誤解していました。ゲームが終わった後、私はそれに気付きました。
《Blazing Effigy》という名前でない発生源からのダメージが3点に加えられてダメージを与えると考えていましたが(もしそうならスゴイですよ)、正しくは、《Blazing Effigy》という名前の発生源からのダメージが加えられるのです(それでも十分ですけどね)。
ええ、まあ、私も気をつけて見ていなかったのでその間違いは成立し、どちらのクリーチャーも死にました。クリスは《Tolaria》をプレイし(青マナが出ます!)、《アクロンの軍団兵》も追加しました。デヴィッドは《翠玉トンボ》と《Devouring Deep》でクリスのライフを12にし、《Life Chisel》をプレイしました。
クリスは《巨人の力》を《アクロンの軍団兵》につけて(いまや10/6という記録的サイズで)攻撃しました。デヴィッドは《ダブナントの射手》でチャンプブロックし、彼にターンが戻ります。アタックでクリスのライフは10になりました。デヴィッドは彼の切り札である《All Hallow's Eve》を出します(今はエンチャントです)。
《クズリの群れ》と《翠玉トンボ》が《アクロンの軍団兵》の前に倒れますが、その間にデヴィッドは《All Hallow's Eve》のカウンターを取ればいいだけです。彼は最後のカウンターを取り除き、《Devouring Deep》を《Life Chisel》の生け贄に捧げてライフを10に戻します。そしてすべての墓地のすべてのクリーチャーが戻ってきます。
この時点で、デヴィッドの回避クリーチャーはブロックされずに攻撃を通しますが、《アクロンの軍団兵》は毎ターン《蒸気の壁》にブロックされるので、クリスは投了します。
間違いにそのとき気付いていればそのゲームがどう終わったかには興味があります。デヴィッドは2体でブロックできずに《Blazing Effigy》をただ死なせますが、(議論の余地がありますが)クリスが《アクロンの軍団兵》を出していても、デヴィッドには回避クリーチャーでパンチしたり、《All Hallow's Eve》のカウンターを取り除いたりするまでチャンプブロックとか《軍団兵》を倒したりして時間を稼ぐ十分のクリーチャーがあったでしょう。
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最後に
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時々あなたは開封前のパックを持っています。それをどうするか - 私の知るところではありません、それをトイレに流そうが、燃やそうが、犬に与えようが……
やりなおし。まともに考えればあなたがすべきなのはそのパックを開封することです。マインドマスターはあなたのパックを使うのにうってつけです。技術を磨けますし、そして何よりも、「マジックを遊ぶ」ことができるのです。
マジック、楽しみたいでしょ?
スペシャルサンクス プレイ、記録、ルールの相談に乗ってくれたDavid Strutz、Chris Thomas、Jon Hall、Tyler McPheters、Brett Merchen、Nate Bohn、Adam Kouzmanoff、Sean Massa、そしてBen Lorenz。
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